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网络协作开发团队 - 组织结构之研究 1

研究, 网络, 协作开发, 开发

  随着因特网的普及,网络在新技术的传播的途径中的地位也越来越重要。因此,大量的网络开发团队相应而生,并越来越多的人倾向网络组队开发。网络组队开发相对于传统的开发方式来说有很多优点:1)网络地大物博,而且各种联络工具能拉近人们的距离,能使更多的兴趣爱好相同的人聚集在一起,共同开发。2)网络资源众多,而且有更多的人来公开自己的研究成果,使任何一项研究都能找到足够的资源。3)网络更新速度快,使新技术能迅速为大家所得知,因此在高技术的开发应用有得天独厚的优势。网络的这些优点在过去、现在,而且会在将来吸引越来越多的人投身于网络开发团队中去。
  网络组队开发做为新事物出现,不可避免的会有缺点:1)网络是虚拟的世界,各个人的情况大家事先并不是了解,往往团体的成员资料并不是真实的。2)虽然现在网络联系工具很发达,但是成员间公事的时间短,个性矛盾会先掩盖后激发,而且产生后果会对团体是致命的。3)网络设备和支持不健全,现在上网的费用仍是阻碍网络开发团队迅速发展的重要因素之一。
  网络开发团队虽然已经出现了有几年了,但是,在国内仍属于萌芽时期,而在为数众多的开发团队中成功的却寥寥无几,即使有成功的,大多也是,要么以前于传统开发一起过,或在未成立多久就转为职业的传统的开发团队,如此众多的失败中,既有网络团队开发自身的缺陷,也有组织管理的问题。作者经过对国内开发团队的一段时间的研究,提出了网络开发团队的新的组织结构理论。
  据笔者观察,网络开发团队,绝大部分是一些兴趣爱好相同,并有共同的开发目标的人提出并组建的,开始的过程也很简单,一般是有人提出项目,大部分人赞同,就简单的分工合作。这是网络开发的雏形,这种形式有以下发展方向:1)中途下马,其中的原因有很多,有的是项目本身无发展前途,有的是内部各样的矛盾激化等等。2)维持现状,发展缓慢,每个成员都另有工作可做,而且因为一些原因,都保持团队的存在。3)中途变相,组织成传统的开发公司,集中开发。4)有更多的人加入到开发团队中,并开始多个项目的开发。其中只有第四种情况属于成为正式的网络开发团队。
  网络协作开发从组队雏形到发展到正式的开发团体后,大多形成了一定的组织结构,在这些组织结构中多为以项目建构。其表现形式为:团队中除了管理人员外,其他的成员分别划到项目中去,每个项目都配备各种开发人员并项目间联系甚少。这种形式和国际八十年代传统的公司理论差不多,而且具有项目开发效率高,容易管理等优点。据笔者了解,国内的绝大部分正式的网络协作开发团队是以此做组织结构。
  但是随着社会经济的发展,由于跨国公司的增多,这种公司理论在国际上受到了极大的挑战,其暴露出的缺点有:1)资源浪费严重,因为一个公司的各个项目有一定的相似处,但是由于各个项目之间联系甚少,因此面临重复开发的严重的资源浪费。2)易产生管理混乱,基于项目划分,产生两级或多级管理,使管理变的简单,但是随着由于高层管理者并不能直接了解项目的进度、开支等情况,所以易产生管理上的混乱。3)人才培养力度不够,虽然把新人简单培养一下,就让他们直接参与项目,可以使他们得到独立开发的经验,但是对他们的技术能力的提高力度不够。4)政策、规则、人员变动对公司及项目影响巨大。因此国内的网络协作开发团体如果采用这种公司理论结构,潜在的组织管理危险巨大。
  由于项目划分的公司理论的弊端,各大公司不得不寻找新的组织管理理论来代替,其中九十年代GM公司提出的交叉管理的理论,就是其中之一。交叉管理的理论大致是这样的:公司的项目将不再划分单独的部门管理,其成员从现有的部门中抽调组成,而且并不脱离原有的部门,即除了受项目管理外,还保持原有部门的工作管理,使项目得到交叉管理例如,如果GM公司在中国投资研究一个项目,将从母公司里各个管理、技术等部门抽出一些人,这些人既保持参加原有部门的技术管理工作,又参加新项目的开发工作。
  这个组织管理理论有以下优点:1)资源的利用率高,参加项目的人保持了原来部门的工作,使原有的技术管理资源直接在新项目中应用。2)项目管理清晰,由于交叉管理项目,所以项目开发清晰度大大加强了。3)人员的技术能力能得到长足的提高,参加项目的人员不光在项目中得到锻炼,还可以在原来部门得到技术的支持。4)项目受冲击影响小,人员变动、政策变动等对项目的冲击减小了。新的交叉组织管理的理论非常适合网络协作开发团队的组织结构,下面就拿一个网络协作游戏制作团队来具体分析,基于交叉组织管理理论的网络协作游戏制作团队的结构图如下:

管理层
|
|——————+—战略决策部
|(管理部门)|
|      +—人力资源部
|      |
|       +—秘书处
|       |
|       +—系统分析部
|
|——————+—2D技术研发部
|(技术部门)|
|      +—3D技术研发部
|      |
|      +—网络技术研发部
|      |
|      +—美工技术研发部
|      
|——————+—宣传部
|(后勤部门)

图1 交叉组织管理图

  其中,管理部门、战略决策部:负责研究游戏制作的发展趋势、选择制作项目等,同时向项目派策划员。人力资源部:负责安排项目的人力分配,新成员的培训等。秘书处:负责资料的整理,会议的安排、记录和分发,同时向项目派项目秘书。系统分析部:负责项目的系统分析等,同时向项目派系统分析员。技术部门、2D技术研发部:负责研究2D游戏技术和算法等,同时向项目派2D技术人员。3D技术研发部:负责研究3D游戏技术和算法等,同时向项目派3D技术人员。网络技术研发部:负责研究网络技术等,同时向项目派网络技术人员。美工技术研发部:负责美术工作等,同时向项目派美工。后勤部门、宣传部:负责团队的宣传工作、制作团队网页,同时向项目派后勤人员。
  其特点:1)资源利用率高,各个部门的成员在完成项目的同时,还要参与本部门的技术研发。2)管理效率高,权利相对集中,各个部门人员兴趣相同,易于管理。3)利益分配明确,如果产生利润的话,产生的利润由团队、派出人员的部门、项目人员共同分配。例如,如果是业余团队可以5(项目)3(部门)2(团队)来分配,职业团队则5(团队)3(部门)2(项目)。4)抗冲击能力强,如果项目发生人员变动,可直接从部门补充,受影响减少。
  这只是一个粗略的组织框架,其具体的组织细节,应参考实际情况来处理。此研究现阶段只停留在理论水平上,笔者花费时间研究的主要目的是促进相关课题的研究,为国内新兴的网络协作开发提供支持。大家如有宝贵经验以及其他意见,请与我联系(darktyro@hotmail.com),我将不胜感激。



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真不知道那个作者怎么想的,以我看这种方案就是在现实的生活中都是一件难事。不要提网络开发组的人员不确定性如何解决了!

不想钱的笨蛋之间是可行的

网络开发组的关键点分析有误

常言道:铁打的营盘,流水的兵
这点很适合网络开发组

项目本身要有完善的可行性分析,具有公众魅力,出发点很实际

既然是项目,项目发起人的作用显然是很重要的,发起人必须学会坚持,除非是一个没有前途的项目,那说明项目分析有问题,错误在自身

其他网上成员必然是一些兴趣爱好类似的人的聚合,但不应强求目标一致,鼓励多吸引新人,人气在一定程度上是产生新思想的必要条件

网络开发组也存在文化基础,一个好的文化氛围才能包容各种新思想

网络是开放式交流,所以开放源代码是组建的基础

不必为人员的流动而伤心,那是最自然的,贵在坚持,骨干人员的坚持

个人认为,文中作者的管理图说明考虑的出发点就有了问题
不应当限制分类,这是个不好的开端,是传统思维的束缚
网络是自由的,所以组织必须是自由的
关键是从中发现骨干力量,将项目的结构定下,人员自己的开发意向是自由的,不能去限制

所谓效率问题,本身的提出有一定问题,这个本质是项目提出人和骨干们对这个项目的把握度和领导能力,体现在项目分析中

如果是开发一个难度非常大,这里难度是指全新的思路,而且存在关键技术的空白,这时开发组实际上是讨论组

而真正能持久的开发组,应当建立在讨论组的基础上

人气和骨干的稳定才是重心
不要为了项目管理而管理,因为网络是不定的,不同人的组合存在不同的形式

建议作者亲自参加这样的开发组,不然是空想理论,看别人的文章作总结,不是有进取心的表现

Quote:

人气和骨干的稳定才是重心
不要为了项目管理而管理,因为网络是不定的,不同人的组合存在不同的形式

讨论组形式的确是网络开发的最佳形式!webpm 项目开发组目前正在讨论这一主题:
wiki能够给我们带来什么?
详情请看:
WebPM讨论区

tianyun的想法其实就是 项目管理中矩形组织的模型。

完全可行。

这可不是tianyuan的想法。
此人的邮件地址是:darktyro@hotmail.com

我不知道我看懂没有。

两个地方需要澄清:
1、网络协作开发,不一定都是业余人员组成。IBM分布在全球的实验室经常共同研究同一个项目。
我个人认为,商业性软件开发,也会逐渐转移到网络协作开发上,只要更低成本的组织方式出现。

2、此人的提到的网络开发,还有一个地方指的是矩阵式组织形式,是指跨部门组织项目小组成员。